Christian Vogel - Kinder am Computer und spielerisches Lernen
Verbreitung, Gestalt und Wirkung
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Über das Buch
Zum Inhalt
Kinder nutzen den Computer. Nicht alle und nicht so häufig, wie die Hersteller der entsprechenden Produkte glauben machen wollen, dennoch ist das Kind vor dem Bildschirm inzwischen gesellschaftliche Realität.
In der Arbeit "Kinder am Computer und Spielerisches Lernen - Verbreitung, Gestalt und Wirkung" wird das aktuelle Phänomen "Edutainment" aus pädagogisch-psychologischer Sicht untersucht. Am Anfang steht dabei die unbefriedigende Ist-Situation vorhandener Klassifizierungs- und Bewertungsansätze von Kindersoftware. Zwischen zu großer wissenschaftlicher Komplexität und oberflächlicher journalistischer Subjektivität fehlt ein ausreichend fundierter, dennoch praktikabler Beschreibungsansatz.
Aufbauend auf grundlegenden psychologischen Prinzipien des Lernens und der Motivation wird als Kernstück der Arbeit hierzu der "Element-Funktion-Ansatz" entworfen, welcher flexibel einzelnen Elementen eines Softwareprodukts die Zuordnung psychologischer Funktionen, speziell bzgl. der Aneignung von Wissen sowie der Motivation des Benutzers erlaubt.
Im empirischen Teil der Arbeit werden zwei eigene Untersuchungen und deren Ergebnisse beschrieben: eine Verbreitungs- und eine Verhaltensbeobachtungsstudie.
Die Verbreitungsstudie erhebt mittels Elternfragebögen über Art und Umfang der heimischen Computernutzung der Kinder sowohl quantitative Verbreitungsdaten sowie qualitative Zusammenhänge mit familiären und schulischen Einflußfaktoren.
Als Schwerpunkt der Arbeit wird eine Beobachtungsstudie mit 49 Grundschul- und Kindergartenkindern beschrieben. Diese wurden während der Benutzung eines kommerziellen Edutainmentprogramms mittels Video beobachtet sowie die Bedienung des Programms im Computer protokolliert. Basierend auf diesen Daten wurden statistische Zusammenhänge zwischen dem Verhalten der Kinder in der Nutzungssituation mit Faktoren des Kindes (Alter, Computerkenntnisse, Geschlecht) sowie mit Faktoren des Programms (die Aneignungs-…
Schlagworte
Kindheitsforschung, Edutainment, Spielen, Software, Psychologie, Pädagogik, Computer, Psychologie
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SchriftenreiheStudien zur Kindheits- und Jugendforschung
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ISSN1435-6791
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Band23
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