Sascha Witt - Plattformwahl in zweiseitigen Märkten

Empirische Analysen des nachfragerseitigen Entscheidungsverhaltens

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Über das Buch

Zum Inhalt

Zweiseitige Märkte unterscheiden sich von traditionellen Märkten insbesondere durch die Existenz von indirekten Netzeffekten. Indirekte Netzeffekte entstehen immer dann, wenn der Nutzen eines Gutes nicht nur von dem Produkt selbst, sondern von der Existenz komplementärer Produkte determiniert wird. Beispiele für zweiseitige Märkte sind Videospielsysteme oder optische Speichermedien (CD/DVD/Bluray). In diesen Fällen bedarf es neben einer Hardwarekomponente (Videospielkonsole) dem Angebot dazu kompatibler Softwarekomponenten (Spiele).

Aufgrund dieser Abhängigkeiten entstehen aus Sicht der Konsumenten in zweiseitigen Märkten gänzlich andere Entscheidungssituationen als in traditionellen Märkten. Insbesondere im Bereich der Videospiele existieren neue Entscheidungssituationen durch die Konvergenz der Technologiemärkte und den aufkommenden Wettbewerb zwischen sogenannten Mobile Gaming Systemen (Smartphones/Tablets) auf der einen und verschiedenen Videospielkonsolen (z. B. Playstation 4) auf der anderen Seite. Dies bedeutet, dass sich Konsumenten im Rahmen einer sogenannten Inter-Konzept-Entscheidung zunächst für eines der zur Auswahl stehenden Plattformkonzepte (Konsole vs. Mobile Gaming) entscheiden müssen, bevor sie in einem etwaigen zweiten Schritt die Wahl innerhalb eines Plattformkonzeptes (Intra-Konzept-Entscheidung) treffen.

Im Rahmen seiner Studie widmet sich Sascha Witt in qualitativ- und quantitativ-empirischen Studien der konsumentenseitigen Plattformwahl im Videospielkontext. In einer ersten qualitativ-empirischen Untersuchung werden Treiber von Plattformwahlentscheidungen identifiziert, in einer darauf aufbauenden quantitativ-empirischen Studie wird die Bildung konsumentenseitiger Präferenzen vor dem Hintergrund konvergierender Softwareangebote untersucht. Die dritte Studie umfasst die Modellierung der Plattformwahl mithilfe des Technology Acceptance Model und des Perceived Value Model unter Berücksichtigung der Heterogenität der…

Schlagworte

Zweiseitige Märkte, Netzeffekte, Videospiele, Videospielkonsolen, Mobile Gaming, Adoption, Disskusion, Plattformen, Systemgüter, Systemprodukte, Exklusivität, Innovation, Konsumentenentscheidungen

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